

让山道成为动作的一部分
先确定限制交锋的地形,例如只能容两人并肩站立的窄道。在俯视草图上画出岩壁、崖边和转角,标明可供站立或借力的位置。角色需要后撤,就提前留出退路;准备借石跃起,就让石头在前一个镜头出现。观众看过这些位置,才能理解角色为什么选择跳跃或转身。
场景可分为前、中、后三层。近处岩石遮住少量画面,人物与交锋区域放在中景,远处保留山脊轮廓。剑招密集的位置少画碎石纹理和枝叶,给剑尖、手臂与身体轮廓留出空间。远山可以减弱明暗反差,脚下台阶却要画清楚,尤其是导致角色绊倒或失去平衡的高差。
用衣摆、草叶和扬尘交代风向,让它们的反应符合各自重量:厚重衣料变化较慢,细草更敏感。挥剑带起的局部气流可以短暂改变附近尘土的方向,但应限制范围。环境风保持相对稳定,观众才容易分清山风与出招造成的变化,也能据此判断动作的方向。



